El pasado viernes 3 de octubre, el equipo de Good Game puso dirección a Roquetas…

LA REINA LETICIA Y EL CINE COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
La ciberviolencia es una de las mayores amenazas a las que se enfrentan niños, niñas y adolescentes en la actualidad. Así lo revela el reciente estudio “Redes que atrapan” publicado Save the Children, y que pone sobre la mesa la urgencia de dotar a los jóvenes de herramientas eficaces para identificar, prevenir y combatir las distintas formas de violencia digital. Frente a este desafío, surge una pregunta clave: ¿cómo podemos conectar con las nuevas generaciones y ofrecerles recursos realmente útiles y atractivos?
foto:europa press
El poder educativo de las series audiovisuales
En este contexto, la reina Leticia ha defendido como presidenta de honor de FAD España, el uso de las series audiovisuales como herramienta educativa para la prevención de la ciberviolencia. Las series, al combinar narrativas cercanas y formatos atractivos, logran captar la atención de los jóvenes y generar una conexión emocional que facilita la reflexión crítica sobre los riesgos y consecuencias de la violencia digital.

Las historias audiovisuales permiten que los espectadores se identifiquen con los personajes y situaciones, promoviendo la empatía y el pensamiento crítico. Este enfoque no solo sensibiliza, sino que también impulsa a los jóvenes a cuestionar actitudes y comportamientos, dotándolos de herramientas para actuar de manera responsable en el entorno digital.
Good Game Project: Innovación al servicio de la prevención
Con un enfoque interactivo, realista y entretenido, esta herramienta combina lo mejor del mundo audiovisual y la educación. Utiliza contenidos que el alumnado reconoce, entiende y que realmente les atrapan. El profesorado guía la actividad, pero son los estudiantes quienes protagonizan la experiencia: ellos deciden cómo termina cada capítulo.
● Narrativas realistas y cercanas: Los capítulos abordan situaciones cotidianas que viven los jóvenes en redes sociales, permitiendo que se vean reflejados y comprendan el impacto de sus acciones.
● Participación activa: El proyecto fomenta el debate y la reflexión en el aula y en casa, invitando a los adolescentes a analizar y compartir sus propias experiencias.
● Materiales didácticos complementarios: Además de la serie, se ofrecen guías y recursos para educadores y familias, facilitando el trabajo preventivo de manera estructurada.
Este enfoque responde directamente a las necesidades identificadas por Save the Children, que subraya la importancia de involucrar a los jóvenes en la prevención de la ciberviolencia desde una perspectiva activa y crítica. Al mismo tiempo, materializa la visión defendida por la reina Leticia sobre el valor educativo de las series, demostrando que el entretenimiento puede ser un poderoso aliado en la formación de ciudadanos digitales responsables.

En conclusión, Good Game representa una respuesta innovadora y eficaz a los retos que plantea la ciberviolencia en las redes. Su mayor fortaleza reside en la capacidad de conectar con los jóvenes a través de un lenguaje y formato que les resulta familiar, promoviendo la reflexión, el debate y la acción preventiva.
Es fundamental seguir apoyando y difundiendo iniciativas que, como Good Game Project, combinan educación y entretenimiento para proteger a las nuevas generaciones en el entorno digital. Solo así podremos avanzar hacia una sociedad más segura, consciente y comprometida con la erradicación de todo tipo de violencia en la infancia
Enlace a artículo Europa Press :
Enlace a informe Save the Children:
https://www.savethechildren.es/actualidad/informe-redes-que-atrapan
Autor del artículo: Carlos Represa
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